Buscad pictogramas en la red e identificad uno que os parezca especialmente bueno y uno especialmente malo. Comentad las razones que os han llevado a la correspondiente elección.
La siguiente tarea fue realizada en conjunto con Berta.
1. Pictograma bien diseñado.
Imagen 1. Pictograma braille.
Elegimos este pictograma por se fácil de entender, se refiere a que se encuentran elementos braille disponibles, muestra los 6 puntos que se utilizan para formar las letras en este lenguaje y además agrega la palabra braille por lo que es entendible a excepción de alguna persona que no conozca este lenguaje.
2. Pictograma mal diseñado.
Imagen 2. Pictograma baño.
Simplemente el diseño está mal pensado ya que cuesta entender a qué se refiere. Para quien no le ha quedado claro, el personaje que tiene los triángulos en la parte inferior se refiere a una pajarita por lo tanto es un hombre mientras que el otro tiene los triángulos arriba lo que se refiere a un lazo en la cabeza por lo tanto es una mujer. Dando por hecho que todas las mujeres llevan un lazo en la cabeza, lo que es sexista.
Imagen 3. Símbolo de la discapacidad cognitiva, intelectual o psíquica.
Este diseño no esta del todo mal ya que es uno de los pictogramas en el conjunto de la discapacidad pero no es intuitivo por lo que es un pictograma el cual necesita ser conocido previamente por la persona que lo mira.
En clase se nos pidió que realizáramos un formulario sencillo basado en el diseño universal según nuestros criterios. Los formularios que se realizaron fueron variados y analizándolos llegamos a diferentes conclusiones.
Primero, es importante tomar en cuenta que el tamaño de la letra y el espacio donde se debe de rellenar la información es esencial. Por otro lado de todos los formularios el mio fue el único que proponía lenguaje braille lo cual es necesario y sencillo si nos enfocamos en el diseño universal. También un punto importante es tener un ejemplo de como realizar el llenado, mi compañero Marcos creó un formulario en el que ponía un recuadro con un ejemplo de llenado y todos llegamos a la conclusión que era de gran utilidad porque independientemente de que un formulario sea "universal" o no, todos coincidimos en que es algo que debería ser sencillo de llenar y en muchos casos resulta difícil debido a las dudas que pueden surgir a la hora del llenado (tipo de letra, formato de año, extensión de palabras, etc), de igual modo es importante la claridad y la distribución del contenido.
Una vez que creamos los formularios, se puntuaron con 3, 2 y 1 punto a cada formulario, actualmente creo que mantendría la puntuación que le di a cada uno de ellos y sigo pensando que que mi diseño es bastante bueno. También creo que antes de realizar un formulario basado en el diseño universal, es importante saber (en lo posible) hacia que tipo de personas irá dirigido, porque por dar un ejemplo, si intentamos crear un formulario para todo tipo de personas, se puede tender a saturar de información visual a dicho formulario, lo cual no tendría sentido si al final el formulario va dirigido para personas ancianas y niños pequeños por poner un ejemplo. En general creo que si se tiene claro para quien va dirigido el formulario, los puntos importantes a tomar en cuenta son, tamaño de letra, claridad y un ejemplo de como realizar el llenado, partiendo de aquí se le puede agregar lenguaje braille para personas con discapacidad visual y también el uso de mayúsculas, lo cual podría ser importante aunque también puede resultar un problema cuando se tienen usuarios con algún tipo de discapacidad visual que no es ceguera.
Algo que he aprendido conforme ha avanzado esta asignatura es que el diseño universal, en realidad siempre será difícil de obtener, mas bien pienso que tiene que ser un balance entre las necesidades de las personas a la que va a dirigido el "producto" y no es que este en contra del diseño universal o que piense que no funcione, si no que claro que es posible crear algo basado en esto, pero no siempre va a llegar a ser totalmente funcional para todos, en cambio si en la situación que te encuentras puedes definir bien hacia quien va dirigido tu "producto" puedes obtener resultados mejores y mas eficientes. Por lo pronto mientras este no sea el caso, habrá que usar el ingenio y la creatividad para realizar y crear productos y actividades basadas en este tipo de diseño que cumplan con las expectativas y sean eficientes.
En el siguiente enlace pueden encontrar los formularios de cada uno realizados en clase.
El ejercicio propuesto en clase consiste en analizar la siguiente propuesta de la empresa @llgood en base a los 7 principios del diseño universal. La propuesta de esta empresa en un sistema electro-mecánico que permite subir escaleras a personas en silla de ruedas, el video es el siguiente:
Video 1. Allgood Trio Sesame steps
1- Equidad en el uso: El entorno u objeto puede ser utilizado por cualquier persona, independientemente de su edad o capacidades.
Este principio no se cumple ya que el sistema, aunque podría ser usado por cualquier personam solo es de gran ayuda para personas con algún tipo de discapacidad motriz y una persona que no sufre alguna discapacidad motriz accederá al lugar sin necesidad de utilizarlo, por lo que se hace diferenciación de uso según las capacidades de las personas.
2- Flexibilidad en el uso: El diseño se adapta a las distintas capacidades de las personas acomodando alternativas de uso.
El diseño no se adapta a las distintas capacidades de las personas por lo que no es flexible.
3- Uso simple e intuitivo: El diseño es simple de entender, independiente de la experiencia, conocimientos, idioma o nivel de concentración del usuario.
Este principio tampoco se cumple ya que cuando una persona necesita utilizarlo es necesario de otra persona para que presione el botón, además no es intuitivo porque aunque estan botones marcados y señalados, una persona que jamás a visto su funcionamiento no podría deducir como funciona este sistema, el hecho de que el diseño este tan bien adaptado a la arquitectura del edificio por ejemplo, hace que esto pase casi desapercibido.
4- Información perceptible: El diseño comunica la información independientemente de las capacidades sensoriales de los usuarios utilizando colores, texturas y contrastes adecuados.
Este principio no se cumple ya que el diseño se encuentra tan bien integrado a la arquitectura que no es del todo comunicativo, Esto podría mejorarse.
5- Favorece la seguridad: El diseño reduce los riesgos o consecuencias adversas de acciones accidentales.
No cumple con este principio ya que el sistema solo se encarga de elevar la plataforma haciendo que el usuario se tenga que hacer cargo de sostenerse, en caso de que el usuario se mueva y caiga de la plataforma no existe un sistema de seguridad que prevenga esto o algún sistema de emergencia para estos casos.
6- Bajo esfuerzo físico: El diseño contempla un uso eficiente y confortable con el mínimo de fatiga.
Este principio si se cumple ya que el usuario no necesita realizar mucho esfuerzo físico a la hora de utilizar el sistema.
7- Tamaño y espacio para acercarse para usar: Considera las medidas adecuadas para alcanzar, manipular y usar sin importar el tamaño corporal del usuario, su postura o su grado de movilidad.
Esto al parecer se cumple ya que el espacio para acceder a la plataforma parece ser suficiente y los botones se encuentran a una altura aceptable, el problema se encuentra en que es necesaria otra persona para accionar el sistema.
En general el sistema no es malo y da solución al problema de acceso, por lo tanto el hecho de que algún sistema o diseño no cumpla con los principios del diseño universal no significa que sea malo pero lo ideal sería encontrar soluciones basadas en este diseño, lamentablemente en la práctica muchas veces nos encontramos con muchas dificultades que hacen que esto no sea posible al cien por ciento, ya que se tienen que tomar en cuenta muchos factores, desde la arquitectura hasta el costo económico.
El sistema de prótesis de retina ”Argus II” conocido también como el “ojo biónico” o “implante de retina”, suministra la estimulación eléctrica de la retina para aumentar la percepción visual en personas ciegas o con baja visión y tras un entrenamiento prolongado ayuda a detectar diferencias, entre luz y oscuridad, identificar movimientos y localizar objetos.
Un implante que unido a una cámara HD externa y a un procesador puede devolver la visión a los ciegos. La visión artificial es hoy una realidad.
Se llama “Argus” ya que dicha palabra proviene del latín y se refiere al citado gigante de la mitología griega con 100 ojos, Argus Panoptes que todo lo ve.
El sistema consiste en la colocación de “chips” en la retina, mediante implantes maculares, a pacientes ciegos, facilitando lo que se conoce popularmente como Visión Artificial.
El “Argus II”, aprobado por la FDA americana, es un implante que unido a una cámara HD externa y a un procesador estimula directamente la retina interna, generando un estímulo visual en las vías ópticas y mejorando la visión del paciente.
¿Como actúa el implante?
El “Argus II” dispone de una cámara de vídeo en miniatura ubicada en los anteojos del paciente que capta una escena. El video se envía a una mini computadora que lleva el paciente donde se procesa. Estas instrucciones se transmiten de forma inalámbrica al implante retiniano. Una vez allí el chip convierte las señales en pequeños pulsos de electricidad que pasan por alto los fotorreceptores dañados de la mácula y estimulan directamente las células restantes de la retina, que transmiten la información a través del nervio óptico, al cerebro creando la percepción de patrones de luz. Una micro cámara alojada en los anteojos del paciente captura las imágenes y éstas se envían a una pequeña computadora que el paciente lleva encima, donde se procesan y transforman en instrucciones. Estas se transmiten de forma inalámbrica a la antena del implante de retina. Estos impulsos estimulan las células sanas que quedan en la retina y transmiten la información al cerebro a través del nervio óptico para crear la percepción de patrones de luz, los cuales los pacientes aprenden a interpretar.
Resumiendo, el “Argus II”, funciona como un implante macular que va unido a una cámara de alta definición externa y a un procesador que estimula la retina interna y acaba generando un estímulo visual en las vías ópticas y mejora la visión del paciente. El usuario de este chip debe llevar unos anteojos, que tienen la cámara insertada, y una mini computadora encima, que recibe las escenas que la cámara capta. El sistema informático transmite la información de manera inalámbrica al implante y el chip convierte las señales en pequeños pulsos de electricidad, que estimulan la retina y crean patrones de luz.
Este tipo de implante puede devolver la visión a pacientes con enfermedades que afectan las capas externas de la retina, sobre todo a pacientes con baja visión que padecen Retinosis Pigmentaria. Con el chip, los afectados podrán pasar de no ver nada a ver sombras, formas y poder moverse libremente en espacios conocidos. Con la mejora, un afectado podrá moverse de manera autónoma y habituarse a espacios familiares, ya que aunque no recuperará una visión nítida, sí podrá detectar objetos, formas y luces. Es decir que logrará una mejora trascendental.
¿En qué consiste el proceso?´
El requisito principal para ser candidato a ser implantado con el “Argus II” es padecer Retinosis Pigmentaria (ver recuadro) tener una agudeza en el mejor de los ojos igual o menor a la percepción de la luz y haber visto en el pasado. No se puede implantar el microchip en personas que tienen contraindicaciones de uso de antibióticos y/o corticoides, imposibilidad de recibir una anestesia general, tener una alta miopía (>-6) o una alta hipermetropía (>+12), tener daños estructurales en el ojo que impidan la cirugía y/o tener alteraciones psicológicas que impidan la comprensión y firma de un consentimiento informado.
La implantación se realiza en el peor de los ojos. Se trata de una técnica quirúrgica compleja de entre 3 y 4 horas de duración. Una vez implantado, el postoperatorio de dos meses también es clave. El implantado deberá acudir casi diariamente a la clínica para controles postoperatorios y realizar una rehabilitación de entre 6 y 8 semanas de duración. Finalizado este período, se le realizará un seguimiento durante 3 años.
El resultado en términos de aplicación práctica dependerá de la habilidad y capacidad de adaptación de la persona implantada. Por norma general se pasará de una agudeza visual de percepción de luz a capacidad de ver movimiento de manos y contar dedos (alrededor de 0.02 ó 2%). El campo visual pasará a ser de 20 grados y se podrá personalizar cada electrodo para reforzar la visión de formas o la de contrastes. La visión será en escala de grises. Si bien esto puede resultar poco para alguien con un buen resto visual, no cabe duda de que se trata de un importante y esperanzador avance.
Vale destacar que este sistema de prótesis de retina “Argus II”, fabricado y desarrollado íntegramente por la empresa americana Second Sight es posible gracias al trabajo de investigación que desarrolla la Ciencia Biónica que trata de emular lo que ocurre en la naturaleza para desarrollar novedosos dispositivos electrónicos que sirvan en el tratamiento de enfermedades o en la mejora de algunas de nuestras capacidades.
La visión artificial es por fin una realidad y esperamos que el avance de la tecnología permita una recuperación mayor de la agudeza visual.
A través de un dispositivo que usa la tecnología Leap Motion, esta aplicación traduce la lengua de signos a la lengua oral, y viceversa.
“Cuando se es sordo, es cierto que no se puede oír, pero todo lo demás se puede hacer, e incluso más”. A Carlos Michaud parece que la tecnología le quiere dar la razón, ya que en un futuro muy cercano podríamos ‘escuchar’ a los sordos gracias a una revolucionaria aplicación que se está desarrollando en España.
Aunque nos parezca ciencia ficción, nada más lejos de la realidad. ShowLeap, que así se llama esta herramienta, es un software basado en tecnología 3D capaz de detectar los gestos del lenguaje de signos y convertirlos en sonidos audibles.
Desarrollado enteramente por ingenieros españoles, el sistema tan sólo necesita un ordenador (y ni siquiera, ya que podría funcionar incluso en miniplacas como la Rapsberry Pi), con altavoz y una cámara especial de Leap Motion. Esta tecnología, originaria de los videojuegos, monitoriza y captura los movimientos de las personas en 3D y los compara, en tiempo real, con una completa base de datos en la que están recogidos todos los signos del lenguaje que emplean los sordos. En el momento en que establece una correlación positiva entre el gesto y una palabra, el software manda el texto correcto a un sintetizador que la convierte en lenguaje oral, muy similar al de la voz humana.
Gracias a esta herramienta, sordos y oyentes podrán mantener conversaciones de forma cómoda y útil, sin que el hablante tenga que aprender la lengua de signos. Más que como un intérprete esta herramienta funciona como la segunda voz del sordo, su voz ante el mundo. Para ello, ShowLeap incorporará miles de signos que potencialmente puedan realizar, tarea ingente que están llevando a cabo por ámbitos y áreas semánticas.
Video 1. Funcionamiento Showleap.
Esta iniciativa no ha pasado desapercibida entre los distintos proyectos que se están impulsando en nuestro país para crear aplicaciones tecnológicas que resuelvan retos sociales. Así, ShowLeap ha recibido el Primer Premio HackForGood Global, además de uno de los Premios Wayra 2013, ambos promovidos por Telefónica. Gracias al apoyo, no sólo económico sino también de formación y consultoría que incluían estos premios, estos desarrolladores siguen trabajando de forma intensa para que el sistema pueda empezar a aplicarse lo antes posible. Sin embargo, no son estos los únicos reconocimientos que ha obtenido ShowLeap en los últimos tiempos. En ese sentido, este proyecto ha conseguido alzarse también con los Premios VideoLean y Projeggt.
Con todo ello, el grupo de cuatro ingenieros (junto a dos intérpretes) sigue trabajando intensamente en el desarrollo del sistema, que esperan esté disponible –en una versión básica- para octubre o noviembre, coincidiendo con el fin del programa Think Big. En ese momento, tal y como comenta uno de los creadores de ShowLeap, Jordi Belda, “contactaremos con asociaciones e iremos probando su funcionamiento y mejorando sus capacidades durante un año, tras lo cual lanzaremos la primera versión oficial”. Fuentes: http://blogthinkbig.com/showleap/ http://www.showleap.com/